Získávání znalostí
/ Knowledge Discovery >> Získávání znalostí >> technologie >> počítač >> počítačový program >>

Jak 3

a kolik z ostatních položek skrývá. Nejběžnější metoda pro výpočet těchto faktorů je Z-Buffer. Z-bufferu dostane jeho jméno ze společné štítku na ose, nebo pomyslné čáry, které jdou z obrazovky zpět přes scéně až k obzoru. (Existují dva další společné osy, aby zvážila:. Osa x, který měří scénu ze strany na stranu, a osa y, který měří scénu od shora dolů)

Z-buffer přiřadí každému polygonu číslo založené na tom, jak blízko objekt obsahující polygon je do přední části scény. Obecně platí, že nižší čísla jsou přiřazena k položkám přibližovat k obrazovce, a vyšší čísla jsou přiřazena k položkám blíže k obzoru. Například, 16-bitový Z-buffer by přiřadit číslo -32,768 na objekt poskytnuté co nejblíže k obrazovce jak je to možné a 32.767 na objekt, který je tak daleko, jak je to možné.

V reálném světě , naše oči nemohou vidět objekty za druhým, takže nemáme problém přijít na to, co bychom měli být svědky. Ale počítač stojí tento problém řeší a stále jej přímočaře. Jak je vytvořen každý objekt, jeho Z-hodnota se ve srovnání s jinými předměty, které jsou umístěny na stejné X a Y hodnoty. Objekt s nejnižší z hodnoty je plně vykreslen a objekty s vyššími z-hodnoty nejsou považovány kde se protínají. Výsledek zaručuje, že nevidíme pozadí položky objevující se středem postav v popředí. Vzhledem k tomu, z-buffer se používá před objekty jsou plně vykreslen, kusy scény, které jsou skryté za postav nebo předmětů nemusí být vyjádřen vůbec. To urychluje grafický výkon. Dále se podíváme na hloubce ostrosti prvku.
Hloubka ostrosti

Další optický efekt úspěšně použít k vytvoření 3-D je hloubka ostrosti. Pomocí našeho příkladu stromy u cesty, jako řada stromů zmenšuje, další zajímavá věc se stane. Pokud se podíváte na stromy, v blízkosti vás, stromy dál bude vypadat, že je rozostřený. A to platí zejména, když se díváte na fotografii nebo film stromů. Filmoví režiséři a počítačové animátory použití této hloubky ostrosti účinku ke dvěma účelům. Prvním je posílit iluzi hloubky v scény, kterou sledujete. Je to určitě možné, že počítač, aby se ujistil, že každá položka ve scéně, bez ohledu na to, jak blízko nebo daleko, že to má být, je naprosto v centru pozornosti. Protože jsme zvyklí vídat hloubku ostrosti účinku, i když, které mají položky v zaměření bez ohledu na vzdálenost by se zdá cizí a by mohlo narušit iluzi sledování scény v reálném světě.

Druhý důvod ředitelé použití hloubka ostrosti je zaměřit svou pozornost na položky nebo herci oni