Získávání znalostí
/ Knowledge Discovery >> Získávání znalostí >> technologie >> počítač >> počítačový program >>

Jak 3

z na obrazovku. A to je zcela oddělený od práce, kterou má počítač udělat, aby rozhodovat o obsahu, barvy, tvary, osvětlení a všechno ostatní o obraz tak, aby se dal pixely na obrazovce skutečně ukazují správný image. Když si myslíte o všech zpracování, které se musí stát jen aby se obraz namaloval, je snadné pochopit, proč grafický displej desky se pohybují více a více z grafického zpracování od centrální procesorové jednotky počítače (CPU). CPU potřebuje veškerou pomoc může získat
transformace a procesory:. Práce, práce, práce

Při pohledu na počet informačních bitů, které jdou do makeupu obrazovky dává pouze částečný obrázek o tom, jak hodně zpracování je zapojen. Chcete-li získat nějaké tušení celkového zatížení na zpracování, musíme hovořit o matematický proces zvaný transformace. Transformace se použije vždy, když jsme se změnit způsob, jakým se díváme na něco. Obrázek z auta, který se pohybuje směrem k nám, například, používá transformací, aby se auto zdá větší, jak se pohybuje. Další příklad transformace je, když se 3-D world vytvořený počítačový program musí být " zploštělý " do 2-D pro zobrazení na obrazovce. Pojďme se podívat na matematiku spojené s tímto transformace - ten, který se používá v každém rámci 3-D hry - získat představu o tom, co je počítač dělá. Budeme používat některá čísla, které jsou tvořeny, ale které dávají představu o ohromující množství matematiky podílejí na vytváření jednu obrazovku. Nebojte se o učení se to spočítejte. To se stává problémem počítače. To vše je určeno tak, aby vám nějaké ocenění pro těžké zvedání váš počítač při spuštění hry

První část procesu má několik důležitých proměnných:.

  • X = 758 - výška " světě " díváme na
  • Y = 1024. - šířka světa se díváme na
  • Z = 2 - hloubky (zepředu dozadu) na světě jsme re pohledu na
  • Sx = výška našeho okna do světa
  • Sy - šířka našeho okna do světa
  • Sz = hloubka proměnná, která určuje, které objekty jsou viditelné před ostatními, skryté objekty
  • D = 0,75. - vzdálenost mezi naším okem a okna v tomto imaginárním světě

    Nejprve spočteme velikost oken do imaginárního světa.

    Nyní, že velikost okna byla vypočtena, perspektivní transformace se používá k pohybu o krok blíže k promítání svět na obrazovce monitoru. V tomto dalším kroku, přidáme nějaké další proměnné.

    Takže, bod (X, Y, Z, 1,0), v trojrozměrném imaginárním světě by transformovány poloha (X

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] ... >>