Získávání znalostí
/ Knowledge Discovery >> Získávání znalostí >> technologie >> elektronika >> hry gear >>

Jak gamifikace Works

polupráce a spravedlnosti ve hře hráči [zdroje: Crocket, zpěvák a Steinbeis]. V kontrastu, odkazy výzkumu nízká serotoninu s depresí, agrese a asociální chování [zdroj: Crocket].

Takže, proč gamify? Vzhledem k tomu, podle zastánců gamifikace je, lidé chtějí to jak fyzicky, tak psychicky. Hry, které jsou příjemné a přinášejí pocit odměny se cítíme dobře. Dále se podívejme na to, jak se těší na hru má další výhodu, že nás chytřejší: Vzdělání:. Je to všechno sranda a hry

V Jane McGonigalovou své řeči zmínil, ona cituje Carnegie Mellon University, který se odhaduje průměrný mladý člověk dnes v zemi, která má silnou herní kulturu utratí 10.000 hraní online her před dosažením věku 21 [Zdroj: McGonigalovou]. Týdenní průměrná doba hraní pro všechny věkové kategorie hráčů 12 až 68 let je zhruba ekvivalentní k práci na částečný úvazek [zdroj:. Seay et al]. McGonigala odpovídá, že pro dítě je doba strávená ve třídě z pátého stupně k maturitě předpokladu žádné absence. To znamená, že lidé tráví tolik času, kolik mastering hry, protože oni zvládnutí jejich vzdělání.

Pedagogové již dlouho známo, že použití hry zapojit studenty do výuky může zlepšit své zkušenosti a prohloubit jejich porozumění. Konference učitelů jsou skvělými místy pro pedagogové se dozvědět o nových hrách a učebních osnov kolem nich. Některé hry jsou krátkodobé aktivity zaměřené na jedinou téma, zatímco jiní trvat po dobu několika dnů nebo týdnů pokrývajících celou řadu vzdělávacích cílů.

Pro vzdělávací hra být úspěch, i když mají studenti k pocit odměnit v hraní. Výzva může být to, že to, co je odměnou za jednoho studenta je non-odměna, nebo dokonce odstrašující pro jiného. Například, zlatá hvězda a potlesk od spolužáků je odměnou pro ty, kteří hledají schválení učitele, ale ne pro ty, obavy, že vrstevníci bude dělat legraci z nich vysávají k učiteli. Kromě toho navíc 10 bodů na zkušebním ročníku by mohla být velká pobídka pro studenta, který chce impuls z C do B, ale není to moc motivaci pro studenty, kteří důsledně, aby co.

Jak bylo uvedeno výše, příjemný herní zážitek sám o sobě často stává odměnu přes ceny obdržel tím, že vyhraje. Podíváme-li se na to z hlediska vzdělávacích her, může se ocitáme nástupem vzdělávací učenec Scott McLeod z Iowa State University v otázce, " dělat většinu vzdělávací hry sát &Quot?; V příspěvku na BigThink.com, McLeod vyslán screenshoty side-by-straně některých vzdělávacích videoher našel a některé počítačové hry děti

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8]