Získávání znalostí
/ Knowledge Discovery >> Získávání znalostí >> technologie >> elektronika >> hry gear >>

Halo Networking: Rozhovor s Chrisem Butcher

Halo Networking: Rozhovor s Chrisem Butcher
Halo sítě: Rozhovor s Chris Butcher

Chris Butcher je jedním ze čtyř inženýrství vede u Bungie Studios, kdo byl zodpovědný za dohled vytvoření na smeč hit " Halo 2. " Pokud jste četli náš článek o účinné složky Halo 2, pak už víte, že Chris je opravdu chytrý vole. Když jsem navštívil Bungie 3. listopadu Vlastně jsem měl možnost sednout si dvakrát s Chrisem

Jeden z největších rozdílů mezi ". Halo 2 " a původní " Halo " je to, že " Halo 2 ''; lze přehrávat přes Xbox Live. Aby bylo možné vytáhnout, že off, Bungie museli vytvořit nový způsob, jak síti Halo multiplayer utkání přes internet. Tato odpovědnost nesl hlavně Chrise ramena. Ve svém druhém rozhovoru jsme diskutovali sítí " Halo 2. "


Bungie bere " Halo 2 " multiplayeru na Svět Foto s laskavým svolením Bungie.net

Nyní, spíše než aby tento článek v tradiční Q &. formulář, který jste zvyklí vídat, já jsem prostě jít, aby vám přečíst co Chris musel říci. Vzhledem k tomu, pravda je, že jsem jen zeptal Chris jednu otázku: Hotel " Takže, co se musí udělat, aby "Halo 2 'na Live "

Kliknutím na následující stránku na jeho odpověď
Chcete?. Více Halo?

Máme to:.. vnitřní informace o vytváření příběhu a zvuk, prohlídka Bungie ateliérů, základ na Halo historii a více

Klikněte zde pro kontrolu to všechno
Stay Společně Nyní

Chris Butcher:

" Halo 1 byl síťovou hru, protože jste ji mohli hrát přes LAN (Local Area Network) s System Link. To byl velmi úspěšný součástí. Jde o to, že jsme opravdu chtěli udělat pro "Halo 2", bylo, aby se to a rozšířit síťový model k Internetu, abyste mohli hrát přes Xbox Live.

'Halo 1 "sítí je to, co se označuje jako synchronní sítí. Co to znamená, že pokud máte určitý počet aplikací a různých instancí softwaru běžících na různých strojích. V tomto případě, hra je na čtyřech Xboxes. Ty stroje jsou všichni běží stejný herní simulace a hra simulace je deterministický. To znamená, že pokud jste pokud poskytují simulaci se stejnými vstupy pak to bude produkovat stejné výstupy při spuštění všechny ty kód. Používáme tuto skutečnost využít na více hráčů. Namísto zasílání [informaci] pro každý stroj - každou informaci o tom, co se děje v celém herním světě - Místo toho, co máme poslat je, " zde jsou vstupy, které poskytujeme pro herní simulaci v tomto okamžiku v čase

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]