Pokud budeme držet je oddělen, pak hra zůstane v synchronizaci mezi ostatními stroji. Ale pokud nejsou odděleny správně - v případě, že jsou informace přeneseny mezi dvěma - a pak stroje se budou lišit v simulaci, a nemusí nutně všimnout, že proto, že jeden stroj mohl být jako hráče, je tu ale stejný hráč [v poněkud jiném místě] na někoho jiného stroje, takže nemusíte nutně všimnout, že pokud jste se snažil střílet a kulka zasáhla je takovým způsobem, že je zasáhla na jednom stroji a zmeškaných je na jiném počítači. . Pak divergence v podstatě kaskády, jako je, že až nakonec hra je úplně jiná na různých strojích, a pak je to smysl, samozřejmě "
nové sítě pro Halo 2
Chris Butcher pokračuje:
", tedy věc, o to je, protože klient odešle Server jejich akce a server je pošle zpět klientovi musíte mít zpáteční cestu mezi klientem a serverem. To funguje v lokálních počítačových sítí. Latence je asi dva nebo tři milisekund mezi krabic. Víte, pokud použijete XB Connect softwaru, kde můžete mít počítač, který tunelů provoz z Xbox přes internet, můžete skutečně, aby to fungovalo mezi lidmi přes internet. Ale naše zkušenost je, že proto, že jste klient, budete muset počkat na zpáteční let ze serveru pro vaši akci nic dělat. Všechny vaše hnutí nebo váš natáčení zaostává nějakou částku. To, co chceme vyhnout se "Halo 2 'je navrhnout model sítě, který je opravdu citlivé na to.
Takže se stěhuje do" Halo 2 "... spíše než posílat své akce od stroje ke stroji, co jsme musíte udělat, je, že jsme stále ještě klient a server, ale spíše než klient čeká na serveru ji říct přesně to, co se má stát s pořadí, je klient předpovídá celý svět. To simuluje svět přesně tak, jak si myslí, co by se mělo stát, takže bude dokonale v synchronizaci se serverem. Věci, klient nemusí vědět o další zdroje údajů, stejně jako ostatní hráči ve hře.
Takže když budete mít tento model si můžete předvídat sebe dokonale, takže můžete spustit a skákat a dostat se do výtahy a všechny ty věci, které můžete předvídat, co hr