Co jsou Gouraud stínování a mapování textur ve 3-D videohry?
Převážná většina 3 -D objekty vytvořené pro počítačové hry jsou tvořeny polygony. Polygon je oblast definovaná čarami. Chcete-li mít mnohoúhelník, musíte mít alespoň tři řádky
Tyto linky spojují sérii souřadnic v trojrozměrné ". Prostor " počítač vytvoří. Bod, kde se linky spojují v známý jako vrchol. Každý vrchol má X, Y a Z.
Jakmile každý polygon má soubor vrcholů definovat svůj tvar, potřebuje informace, které říká, co se vypadá jako. K dispozici jsou čtyři obyčejné způsoby, jak toho dosáhnout:
Ploché stínování jednoduše přiřadí jednu barvu na polygonu. Je to velmi jednoduché a rychlé, ale dělá objekt vypadat velmi uměle. Gouraud stínování je více zapojit. Barvy jsou přiřazeny ke každému vrcholu, pak se mísí po povrchu polygonu. Vzhledem k tomu, každý vrchol je typicky spojena s alespoň tří různých mnohoúhelníků, toto dělá objekt přirozený vzhled namísto tváří. Podívejte se na tento příklad:.
Stejného objektu s plochou a Gouraud stínování použita
Můžete si všimnout, že míč se Gouraud stínováním se zdá mnohem hladší než plochý zastíněné jeden. Ale podívejte se pozorně na obrysů obou koulí. To je místo, kde si můžete říct, že obě koule mají přesně stejný počet polygonů!
Složitější verze stínování, Phong, je zřídka použit ve hrách. Tam, kde Gouraud stínování interpoluje barev zprůměrováním mezi vrcholy, Phong stínící průměry každý pixel na základě barev pixelů, přilehlých k tomu.
Dalším běžným technologickým postupem pro určování vzhled mnohoúhelníku je použití mapování textury. Myslete na mapování textur, jako balicí dárek. Každá strana z krabice, který balící je prázdný polygon. Dalo by se malovat box, ale to by bylo velmi obtížné, aby odpovídala na všechny návrhy na balicí papír. Nicméně, pokud budete mít balicí papír a pevně uzavřít box s ním, jste úplně proměnil pole jen s malou námahou.
Mapování textury funguje stejným způsobem. Mapování vyžaduje použití jiného obrazu. Tento jiný obraz v podstatě