Dalším běžným technologickým postupem pro určování vzhled mnohoúhelníku je použití mapování textur. Přemýšlejte o mapování textur jako balení dárek. Každá strana z krabice, který balící je prázdný polygon. Dalo by se malovat box, ale to by bylo velmi obtížné, aby odpovídala na všechny návrhy na balicí papír. Nicméně, pokud budete mít balicí papír a pevně uzavřít box s ním, jste úplně proměnil pole jen s malou námahou.
Mapování textury funguje stejným způsobem. Mapování vyžaduje použití jiného obrazu. V podstatě lze tento druhý obraz je napnuta přes předmětem, například kůže. Většina herní konzole a počítačové grafické adaptéry obsahují speciální čip a vyhrazené paměti, která uložení speciální obrazy používané pro mapování textur a aplikovat je na každý polygon za běhu. To umožňuje hry jako Portal Runner mít neuvěřitelně detailní 3-D prostředí, které můžete komunikovat se v reálném čase.
Znaků Skeletons
Postavy ve hře mají kostry. Podobně jako u naší vlastní skeletu, to je skrytý série objektů, které spojují s a pohybují ve vztahu k sobě navzájem. Za použití techniky zvané rodičovství, cílový objekt (dítě), je přiřazen k jinému objektu (mateřský podnik). Pokaždé, když se rodič objekt pohybuje, bude dítě objekt sledovat v souladu s atributy mu byly přiděleny. Kompletní hierarchie mohou být vytvořeny s objekty, které mají děti a rodiče. Zde je příklad pro lidského charakteru:
Jakmile je kostra je vytvořena a všechny rodičovské kontroly zavedené, charakter je animovaná. Pravděpodobně nejvíce populární metoda animaci postav spoléhá na inverzní kinematikou. Tato technika přesune podřízený objekt k místu, kde animator chce, což nadřazený objekt a všechny ostatní připojené objekty k následování. Další metodou, která je populární pro her je snímání pohybu, který používá oblek senzorů na skutečné osoby přenášet řadu souřadnic do počítačového systému. Souřadnice jsou mapovány na kostru herní charakter a přeložen do tekutiny, realistický pohyb.
Každá postava má rozsah pohybu je naprogramována do hry. Zde je typický sled událostí: