Získávání znalostí
/ Knowledge Discovery >> Získávání znalostí >> technologie >> elektronika >> hry gear >>

Jak 3DO Vytváří Video Games

ískali lepší představu o tom, jak to funguje.

A produkční tým neustále hledá způsoby, jak se přidat realistické efekty bez snížení výkonu hry. Dobrým příkladem toho je odrazy objektů na lesklých povrchů, jako šachovnici ve středověkém světě Portal Runner. V šachové figurky a postavy pohybující se kolem na šachovnici Zdá se, že podrobné úvahy o leštěný povrch šachovnici. Co se skutečně děje, je, že druhá verze každého objektu je umístěn vzhůru nohama těsně pod poloprůhlednou plochu šachovnici. Vzhůru-dolů verze se pohybuje ve shodě s " real " verze objektu, které poskytují iluzi odrazu.
mnohoúhelníky a stínování

Převážná většina 3-D objekty vytvořené pro počítačové hry jsou tvořeny polygony. Polygon je oblast definovaná čarami. Chcete-li mít mnohoúhelník, musíte mít alespoň tři řádky

Tyto linky spojují sérii souřadnic v trojrozměrné ". Prostor " počítač vytvoří. Bod, kde se linky spojují je známý jako vrchol. Každý vrchol má X, Y a Z.

  • X určuje polohu vzhledem k doprava nebo doleva ve virtuálním prostoru
  • Y určuje polohu vzhledem k horní nebo dolní části ve virtuálním space
  • Z určuje polohu vzhledem k přední nebo zadní ve virtuálním prostoru

    Jakmile každý polygon má soubor vrcholů definovat svůj tvar, potřebuje informace, které říká, co se vypadá jako. K dispozici jsou čtyři obyčejné způsoby, jak toho dosáhnout:

  • Ploché stínování
  • Gouraud stínování
  • Phong stínování
  • Mapování textury

    Ploché stínování jednoduše přiřadí jednu barvu na polygonu. Je to velmi jednoduchá a rychlá, ale činí předmět vzhled umělé. Gouraud stínování je složitější. Barvy jsou přiřazeny ke každému vrcholu a potom se mísí po povrchu polygonu. Vzhledem k tomu, každý vrchol je typicky spojena s alespoň tří různých mnohoúhelníků, toto dělá objekt přirozený vzhled namísto tváří. Podívejte se na tento příklad:.
    Stejného objektu s plochou a Gouraud stínování použita

    Můžete si všimnout, že míč se Gouraud stínováním se zdá mnohem hladší než plochý zastíněné jeden. Ale podívejte se pozorně na obrysů obou koulí. To je místo, kde si můžete říct, že obě koule mají přesně stejný počet polygonů.

    Ještě složitější verzi stínování, Phong, zlepšuje Gouraud stínování. Vzhledem k tomu, Gouraud stínování interpoluje barev zprůměrováním mezi vrcholy, Phong stínící průměry každý pixel na základě barvy pixelů přilehlých k tomu vytvořit hladké povrchy.

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]