Jeden často citovaný princip animace je, že mnoho akcí v přírodě následovat oblouk, včetně zvíře a lidské pohyby. Studie o tom, jak části těla nebo jiné seskupené objekty a jejich spoje přesunout se dostat z jednoho místa na druhé, se nazývá kinematiku, a to je termín uslyšíte často v souvislosti s animací a software animace. Do jisté míry, animátoři učit se tato pravidla tak, aby mohli tvořivě je ničí. Spíše než usilovat o zcela realistický akci, často zveličují pohyb, alespoň trochu, aby vše živé.
Animátoři používají množství jiných metod, aby se zajímavé animace s plynulým pohybem. Například, spíše než aby se věci pohybují konstantní rychlostí nebo spouštět a zastavovat náhle (což je zřídka jak se věci pohybují v reálném světě), animátor bude zahrnovat pomalý-in a pomalé-out, což znamená, on nebo ona bude dělat je začít pomalu a zrychlí na vyšší rychlostí, nebo zpomalovat a zpomalit před příchodem do úplného zastavení. Následná skrz a překrývání může být také použit k vytvoření realističtější a zajímavé pohyb. Flexibilní objekty nebo objekty připojené k jiným objektům, nebude pohybovat všechny najednou. Jedna část by mohla začít pohyb a druhý vytáhl podél, kteří přijedou na jeho konečné stanovisko (nebo dotáhnout do konce), o něco později, než první část. Například, horní část nohy pohybů, následuje tele, pak nohy, s vlasy nebo oblečení zaostává a dohánění po se člověk pohybuje. K dispozici je také mnoho přírodních překrývají k akci. Spíše než mít charakter kompletní jednu akci před zahájením další (což by pravděpodobně vypadat nepřirozeně a nudné), může začít další žalobu za posledních koncích.
dva další pojmy často aplikován na non-přísné objektů animace jsou squash a úsek, které jsou zploštění a prodloužení objektu, resp. Například, míč může squash trochu, když to dopadne na zem, nebo bublina může protáhnout trochu, když vytáhl jeho řetězce. Další, předvídavost, se používá k vysílání nadcházející pohyb pohybem objektu nebo znak v jednom směru jen o trochu dříve, než to dělá větší pohyb v opačném směru.