Získávání znalostí
/ Knowledge Discovery >> Získávání znalostí >> technologie >> elektronika >> hry gear >>

Jak Oculus Rift Works

D rendering spolu s úpravou zkreslení pro vypracování stereoskopické obrázky (trochu jiný jeden pro každé oko).

Od počátku roku 2014, kolem 50.000 jednotek byly dodávány [Zdroj: Edwards, Perton]. S tak mnoho v rukou vývojářů, existuje bezpochyby mnoho her v pracích. Ale i když Rift byl určen především na hraní her na mysli, to neznamená, že je to všechno to bude dobré pro. Jsme by se jednoho dne don naše headsety se dívat 360stupňový videa, sedět ve virtuálních učebnách, sledovat živé zábavní nebo sportovních akcí a procházení simulovaných prostředí spárována s posilovacím zařízením pro fitness.

Někteří vyšší-end hráči jsou už zkoumání možností trhlinu. NASA Jet Propulsion Laboratory (JPL), experimentoval s Oculus Rift ve spojení s Xbox Kinect 2 pro ovládání robotického ramene - možný krok k ovládání robotů na dálku ve vesmíru. O spravedlnosti a míru také používal rozpor s Virtuix Omni běžícím pásu a panoramatické fotografie pořízenou Curiosity rover simulovat chůzi na Marsu. Nesčetné množství společností se údajně již koupili vývojářské sady pro své vlastní účely, a je tu dokonce mluvilo o jejich použití pro nižší-cost vojenského výcviku. Možné aplikace pro lehkou, levnou VR náhlavní soupravy jsou opravdu nekonečné.
Bojové Simulator Nemoc

Dokonce i statické obrazovky může způsobit únavu očí a nevolnost za určitých okolností, ale VR je zvláště náchylný k těmto otázkám. Pojem " simulátor nemoci " byl vytvořen k popisu bolesti hlavy, dezorientace a nevolnost někdy přivedl na virtuální reality a dalších simulačních technik. Největším viníkem je prodleva času mezi uživatelským pohybu a obrazu videa udržet krok, který je většinou problém hardwaru. Nicméně, tým Oculus VR přišel s průvodcem Best Practices pro vývojáře softwaru s cílem zabránit těmto problémům, stejně jako k vytvoření příjemné hry, které jsou vhodné pro VR. Dokument obsahuje rady, jak co nejlépe rukojeti vykreslování obrázků, uživatel perspektiva, míra stereoskopické hloubky 3-D, pohyb kamery ve vztahu k hlavě pohybu, ve hře rychlosti a změny pohybu, umístění uživatelského rozhraní a objektů, audio, uživatelské kontrola, vizuální design a další technické a konstrukční úvahy.

Tento průvodce navrhuje několik linií pro pohodlí, jako simulované rychlosti chůze 4,5 stop (1,4 metru) za sekundu, minimální míra rám 60 snímků za sekundu (fps), ideální latence 20 ms nebo menší a jejich virtuální umístění statických objektů ne blíže než 1,6 stop (50 centim

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]