Skutečnou výzvou o hledání cest je dostat se do té úrovně způsobem, který dává smysl. Chris rozvádí: Hotel " Pokud máte postavu, která nemůže orientovat v prostředí, bude tento znak dělat věci, které jsou vnímány hráčem tak hloupá, jako je běh do zdi nebo stojí na místě a je němý. Je to proto, že chci jít někam, ale nevědí, jak na to. Investovali jsme spoustu času na hledání cest v naší hře. Naše AI ví, že jsou objekty ve světě, který jsme označili s vlastnostmi; je to malý předmět nebo velký předmět, nebo velký objekt. AI bude vědět, "můžu běžet přes malé objekty" při hledání cest. Budou kopat je stranou. Ale oni mají běhat větších objektů. Některé větší postavy vědí, že mohou vpadnout do objektů, které malé znaky budou vyloučeny nebo běh kolem. "
V zájmu vytvoření ještě více realismu v tom, jak AI interaguje s objekty ve světě, tým používá animaci vyhladit vzhled hledačskými. " jsme také označit objekty s animací bodů, " Chris vysvětluje. " '. Můžete skákat na vrcholu, pokud chcete, aby "bednu může mít tag, který říká AI, Takže když Pathfinding AI může rozhodnout, aby cestu přes označených objektů. V boji, pokud je AI ví nepřítel se skrývá za tímto značeného objektu, se může rozhodnout, že skákat na něj a řekne něco děsivé, nebo v případě, že ztratili ze zřetele nepřítele se mohou rozhodnout, že vyskočí na objektu, aby si lepší vzhled ".
Objekt značky se také používají k udržení AI vědom změn v jejich prostředí a označují místa, která AI lze použít jako krytí. Ale pokud se týkají objekty jsou zničeny nebo přesunuty, změny tagů. To je, jak AI ví, že již nemůže usilovat kryt v tomto bodě ve vesmíru. Značka Kryt je připojena k objektu, nikoliv prostoru
Společně
". Halo 1 " nabídla sázejícím úroveň koordinace a spolupráce AI jen zřídka vidět v FPS her. Vytvořením řadu vestavěných odpovědí v každém jednotlivém AI, tvůrci dělal AI Zdá se, že pracovat společně. Chris vysvětluje, " jedna z nejzajímavějších věcí na Halo, je, že máme mnoho nástrojů, aby AI pracovat společně jako koordinované síly ... [AI] provést individuální rozhodnutí na základě toho, co se děje kolem nich se svými přáteli , Například, Grunt by individuální rozhodnutí, "Elite Právě jsem se zabili. Takže já budu utíkat '".
Grunts jsou naprogramovány tak, aby vždy reagovat tímto způsobem. To, co se objeví na přehrávači jak