Získávání znalostí
/ Knowledge Discovery >> Získávání znalostí >> technologie >> elektronika >> hry gear >>

Umělá inteligence Halo 2

reaguje opravdu hlavně jen na vizuální vstup a zvukový vstup. To proto, že dva způsoby, jak se hráč obvykle dělá sebe známý AI je: AI vidí hráče, nebo dělají hluk, jako je střelba někoho ".

Chris pokračuje: Hotel " Takže jsme simulovali vizi a zvuk. Bereme, že informace o tom, co AI může vidět právě teď a odbočíme, že do struktury paměti. Takže [AI] je schopen říci, "V tomto okamžiku, jsem schopen vidět [ženu] sedí právě tam. Vidím žena na sobě černý svetr přímo tam. " Ty pak zase, že na více zpracovaných informací tím, že říká, "já mám paměť, tam, že je [žena], který je v tomto konkrétním státě, v tomto okamžiku." Je-li [že žena] bylo odejít z místnosti a jít kolem toho rohu, já bych ji vidět ještě. Ale AI bude udržovat vzpomínku na charakter a skutečnost, že ji viděl naposledy tam, a když odešla, byla tímto směrem. Takže oni mají paměťové modely, které jsou, co vědí o světě. Berou tuto paměťovou model a přeměnit ji na další konkrétní bojové informací. Například, když mám paměť sedmi postav v této místnosti, a jedním z nich je můj přítel a zbývajících šest jsou moji nepřátelé, budu mít znalosti, který říká: "Já jsem v bitvě v těsné blízkosti s drtivou silou. Existuje šest nepřátelé a pouze dva přátelé tady. " To je příklad více zpracovaných informací, které slouží k vytvoření více trvalé znalosti o tom, co je stav bitvy nebo to, co je stav světa, a jak bych měl reagovat na to &Quot?; Rozhodovací

AI v Halo každý se střídají " quot;. myšlení &Tyto obraty se vyskytují velmi rychle, což vyvolává dojem, že každá AI je neustále myslet. Když je jeho tah, každý AI rozhoduje na základě údajů, které byly zpracovány. Jedná se o chování systému AI. Chris vysvětluje:

Tyto čtyři stavy bojové cyklu jsou:

  • Idle
  • Guard /Patrol
  • Útok /Defend
  • Retreat

    To je rozhodování. Za tím vším je základní bojová cyklus vidět nepřátele, zapojení nepřátel vzdalující se a jít zpět do jiného bojového stavu. Nyní to jsou všechny bojové specifické chování, protože ... naše AI nepije, že nejí, že nespí. Vše, co to opravdu dělá, je stojí kolem a pak bojovat, když nepřátelé jsou v blízkosti, ale snažíme se, aby tyto chování být život tak jako je to možné "

    Chris pokračuje:. Hotel " Takže na každé úrovni z hierarchického stromu, tato rozhodnutí o tom, co je nejvhodnější, co udělat, je provést na základě znalosti toho, co se děje ve světě a znalosti o typu charakteru AI je. Například, v t

    Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]