Chris pokračuje: Hotel " Když jsem AI, bojování s nepřáteli kolem sebe, jeden z rozhodnutí musím udělat, je, kde je nejvýhodnější pozici pro mě bude stát? V každém prostředí, tam jsou stovky bodů specifikované projektantem úrovně - to jsou možná místa AI může chtěli být. To je, jak řídit tok hry. Berou AI a přesunout je z jednoho bodu do druhého, založený na tom, co se vyskytují. Krmíte všechno, co se do opravdu nízké úrovni inteligence. Stejně jako v případě jsem tady a chci se tam dostat, jak se tam dostat? Tomu se říká Pathfinding a opravdu jsem chtěl říct, že téměř všechny AI je o hledání cest. V setkání, existují pravidla. Pakt bude tady na vrcholu budovy. Pokud hráč zabije tři z nich, pak Pakt jde do množiny bodů, které jsou uvnitř budovy. Co se skutečně děje je Pakt sleduje poměrně jednoduchá pravidla, že hráč vnímá ... jako tok bitvy. Vypadá to, že Pakt si myslí, že jsou oslabené, tak se ustoupit k více obranné pozice. Ve skutečnosti, oni jsou vlastně jen po velmi specifická pravidla, které byly stanoveného pro ně v tomto prostoru &Quot.;
Chris spolupracuje s designéry úrovně analyzovat každý bod v přípustné oblasti pro AI. Svým způsobem myšlení je pro ně udělal. Každý bod je přiřazena hodnota, na základě jeho vlastností v prostoru. Například, může vysoká skvrna být dobrou polohu, pokud jste na útok, ale ne tak dobré, pokud jsou napadeni. Bodové za zdí může být dobrý úkryt, ale ne střílet. AI zná tyto hodnoty a vyb