Získávání znalostí
/ Knowledge Discovery >> Získávání znalostí >> technologie >> elektronika >> hry gear >>

Umělá inteligence Halo 2

é nejhornější úrovni, je třeba říci: "Pokud jsou nepřátelé vidím, pak bych měl být zapojit je v boji." Ale v případě, že AI je zbabělý znak, mohlo by to říci, "Když jsem konfrontován s drtivou silou, pak budu ustoupit." To je úroveň, kde se naši návrháři hry vstupují do hry. Mají přístup ke všem této hře informacím a do všech číselných veličin, které řídí chování AI. Nechceme dělat věci náhodnou šancí moc. Cílem není vytvořit něco, co je nepředvídatelná. Co chcete, je umělá inteligence, která je v souladu tak, že hráč může dát určité vstupy. Hráč si může dělat věci, a očekávají, že AI bude reagovat určitým způsobem. Například, když jsem plížit za Grunt a překvapit ho, myslím, že ho utéct. To by bylo špatné, jestliže se jen útěk polovinu doby, protože pak hráč může vytvořit plán, který bude pracovat pouze polovinu času. Snažíme se jít na předvídatelné akcí, ale nepředvídatelnými důsledky. Grunt bude vždy uteče, ale nemusíte nutně vědět, kde on bude utéct do. To je místo, kde re-hratelnost pochází z ".; Pathfinding

Chris pokračuje: Hotel " Když jsem AI, bojování s nepřáteli kolem sebe, jeden z rozhodnutí musím udělat, je, kde je nejvýhodnější pozici pro mě bude stát? V každém prostředí, tam jsou stovky bodů specifikované projektantem úrovně - to jsou možná místa AI může chtěli být. To je, jak řídit tok hry. Berou AI a přesunout je z jednoho bodu do druhého, založený na tom, co se vyskytují. Krmíte všechno, co se do opravdu nízké úrovni inteligence. Stejně jako v případě jsem tady a chci se tam dostat, jak se tam dostat? Tomu se říká Pathfinding a opravdu jsem chtěl říct, že téměř všechny AI je o hledání cest. V setkání, existují pravidla. Pakt bude tady na vrcholu budovy. Pokud hráč zabije tři z nich, pak Pakt jde do množiny bodů, které jsou uvnitř budovy. Co se skutečně děje je Pakt sleduje poměrně jednoduchá pravidla, že hráč vnímá ... jako tok bitvy. Vypadá to, že Pakt si myslí, že jsou oslabené, tak se ustoupit k více obranné pozice. Ve skutečnosti, oni jsou vlastně jen po velmi specifická pravidla, které byly stanoveného pro ně v tomto prostoru &Quot.;

Chris spolupracuje s designéry úrovně analyzovat každý bod v přípustné oblasti pro AI. Svým způsobem myšlení je pro ně udělal. Každý bod je přiřazena hodnota, na základě jeho vlastností v prostoru. Například, může vysoká skvrna být dobrou polohu, pokud jste na útok, ale ne tak dobré, pokud jsou napadeni. Bodové za zdí může být dobrý úkryt, ale ne střílet. AI zná tyto hodnoty a vyb

Page [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]