dvě variace na " spínače ". , design: V obou, pohyb hokejky zavře pohyblivé kovové kontakty
Tento design komunikuje joysticku pohyb v jakési zkratky - zpracovává pohyb jako absolutní hodnoty namísto jemných gradací. Jinými slovy, to nemůže rozlišovat mezi stisknutím vpřed na hůl trochu a tlačit ho tak daleko, jak to půjde - existuje pouze jedna hodnota pro dopředu
To je v pořádku. - Dokonce ideální - pro některé hry. Je to dokonalý design forma něco jako Pac Man nebo Tetris, například. Ale může to být docela limitující pro jiné hry, jako například letecké simulátory. . V další části se podíváme na konvenční analogový joystick design, který může vyzvednout na jemné změny v poloze
Konvenční Analog: Design
Chcete-li komunikovat plný rozsah pohybu do počítače , joystick musí změřit pozici hůl o dvou osách - X-osa (zleva doprava) a osy Y (nahoru a dolů). Stejně jako v základní geometrie, souřadnice XY přesně určit postavení hokejky.
Ve standardním provedení joystick, rukojeť pohybuje úzkou tyč, která je umístěna ve dvou otočný, štěrbinových šachet. Naklonění páku dopředu a dozadu se otáčí osa Y hřídele ze strany na stranu. Sklopný to zleva doprava čepy osy X hřídel. Pokud přesunete páku diagonálně, to otáčí oba hřídele. Několik pružiny střed hůl, když se pustil ji.
Chcete-li zjistit umístění holí, ovládací joystick systém jednoduše monitoruje polohu každého hřídele. Konvenční analogové joystick designu dělá to s dvěma potenciometry, nebo variabilní odpory. Níže uvedený graf zobrazuje typické uspořádání
běžný analogový:. Potenciometry
Každý potenciometr se skládá z rezistoru, ve formě oblouku, a pohyblivou kontaktní rameno. Počítač napájení vede elektřinu na vstupní svorku, přes zakřivenou odpor, přes kontaktní rameno a zpět do joysticku portu počítače.
Pohybem kontaktního ramene podél trati, můžete zvýšit nebo snížit odpor působící na proud protékající tímto obvodem. V případě, že kon