V roce 2011, 53 procent hráčů, spadá do 18 - 49 věkové třídy. A v tomto rozsahu, je průměrný hráč překvapivě mature - 37, ve skutečnosti. " Casual " hry, jako je Flash hry webový prohlížeč a Nintendo je " Wii Sports " a " Wii Fit, " přinesly starších lidí do herního světa. Hráči 50 a starší nyní představují 29 procent trhu [zdroj: ESA].
Pouze 18 procent hráčů je mladší 18 let, v závislosti na Entertainment Software Association. Existuje spousta her ještě tam pro děti, ale průměrný hráč má určitě vyrostla
. 6: Videohry vést k sociální izolaci
Video hry kultura má pověst pro bytí nerdy indoor hobby - - hráči sedí ve svém pokoji nebo suterénech svých matek zíral na televizní den co den, nikdy jít ven se stýkat se svými vrstevníky. I v případě, že obraz může být přesné pro některé hráče, anti-sociální stigma video herních fanoušků nikdy nebyla méně pravdivé. Připojení k internetu je součástí PC her od roku 1990 s on-line hry pro více hráčů, jako je " Quake, " a od zahájení Xbox Live na konci roku 2002, internetové hry se rozrostla do obrovské prvku na konzolách stejně.
Díky vysoké rychlosti připojení k internetu, mohou hráči hrát si s sebou z celého světa. Některé hry jsou dokonce určeny pro miliony současných hráčů. Blizzard je " World of Warcraft " má více než 10 milionů uživatelů platit měsíční poplatek za přihlášení na servery a hrát ve virtuálním světě obývaném ostatními hráči [zdroj: Gamasutra]. Služba Microsoft Xbox Live má 23 milionů uživatelů [Zdroj: Technet]
Více a více her jsou navrženy s kooperativní hrou, nebo konkurenční multiplayer v mysli;. Čas strávený hraní her často znamená, času stráveného znárodnit. Zatímco konkurenční herní také přináší spoustu odpadkového mluvit on-line komunit, on-line hra dává hráčům možnost strávit čas se vzdálenými přáteli nebo vytvořit nové
. 5: Videohry vést k projevům násilí
Dylan Klebold , a Eric Harris, dva teenageři, kteří prováděli