Ale to neměl uniknout pozornosti někteří v lékařském poli. Rutgers University epidemiologové Nina Fefferman a Eric Longren si uvědomil, že údaje shromážděné a vedené vývojáři herních během epidemie by mohla pomoci vybudovat lepší, podrobnější epidemiologických modelů
Tato dvojice studoval reakce na epidemii mezi &Quot.; World of Warcraft " hráčů, a to, co našli překvapilo. Hodně z chování virtuálních postav (řízených reálnými lidmi), byl přesně jako způsob, jak se lidé chovají k vypuknutí nemocí v reálném světě. Někteří poslouchal upozorní developerských, aby zůstali daleko od infikovaných oblastí, protože epidemiologové předpovídají by se stalo se skutečným morem. Ale Fefferman a Longren byli překvapeni, když zjistili, že ostatní lidé šli ven jejich způsobu, jak vyšetřovat nemoc, uvedení své postavy v nebezpečí, aby uspokojili svou zvědavost.
Také zjistili, že někteří lidé s infikovanými charaktery byly určeny, aby se jako mnoho lidí s nimi dolů, jak by mohly. Záměrně nakažený ostatní, chování, které bylo vidět několik málo lidí v reálném životě. Více hráčů, nicméně, dal život svých postav v nebezpečí, pomáhat ostatním: Ti s léčivé účinky vyhledal infikované znaky ve snaze jim vyléčit
Tím, že studuje " World of Warcraft ". mor roku 2005, Fefferman a Longren byli schopni potvrdit některé široce držené epidemiologické předpovědi. . Další faktory, jako je zvídavost, který přiměl některé hráče, aby své postavy s rizikem, show mezery v současných modelech nemoci předpovědních které mohou být zlepšeny na
Vědci si uvědomili, že " World of Warcraft " neposkytuje ucelený obraz. Chcete-li začít s, hráčský chování bylo založeno na ztrátě jejich postav životů, nikoliv jejich vlastní, která by mohla ovlivnit jejich činnost. Nicméně, studium virtuální světy mohou stále poskytnout cenné informace, které pomohou epidemiologové rozšířit své stávající modely onemocnění predikce.
Mor roku 2005 bude nakonec poskytov